home Desciframientos, Volumen 4 - Número 4 [4.4-18] Siglo XXI: Crónica de un “gamer” (jugador de video juegos electrónicos y virtuales) | Daniel Espinosa La Motta

[4.4-18] Siglo XXI: Crónica de un “gamer” (jugador de video juegos electrónicos y virtuales) | Daniel Espinosa La Motta

Por Daniel Espinosa La Motta

 

En el mundo contemporáneo, la sociedad posee una división política, sin embargo, dentro del mundo virtual, esta división, no existe. Los que jugamos videojuegos no conocemos límites de una nación, siempre estamos conectados. Gracias a mi Xbox 360, conocí a Poka Bleezy, mi compañero en las aventuras de ficción del siglo XXI, su amistad empezó con un saludo, cuando escuché su voz nerviosa y temblorosa en inglés, mientras jugábamos Grand Theft Auto IV.

—Mi nombre es Poka Bleezy —dijo—, soy de Columbus Ohio Estados Unidos. Tengo 22 años de edad y nací para jugar videojuegos.

Impactado de escuchar su fin último y propósito de vida, me cuestioné de manera exagerada preguntas acerca de la existencia del ser humano, ¿hacia dónde vamos? ¿Estamos dispuestos a extender la mente menospreciando nuestro cuerpo? ¿Necesariamente el adentrarse al mundo de los videojuegos es malo? ¿Un videojuego puede ser considerado literatura? ¿Cuál es la diferencia de un libro y de un videojuego en el último estado mental del ser humano?

La primera consola

Con atención empecé a escuchar la historia de vida de Poka Bleezy, personaje de los videojuegos que es la manifestación de la mente de un hombre. Para entender todo, Poka Bleezy empezó a relatarme su historia:

—La primera consola que tuve fue cuando tenía 5 años de edad. Aún la tengo guardada como reliquia en mi sótano. Es un Nintendo 64; los japoneses me atraparon desde pequeño —con tono burlesco me contó.

Sofisticado como un auto de lujo, el Nintendo 64 marcó su infancia.

Sorprendido de su primera consola, me llamó la atención que, naciendo en un país muy nacionalista como es Estados Unidos, esta haya preferido un producto comercial japonés. Para comprender mejor su manera de pensar, procedí a preguntarle cual fue el primer juego que puso en el Nintendo. Continuaba el relato Poka de manera fluida:

—El primer juego que puse a rodar en mi Nintendo 64 fue 007 Golden Eye, siendo unas de las mejores experiencias de mi vida. Para ese entonces, muchos de mis amigos de la escuela eran fanáticos de James Bond, el héroe inglés. Su película fue estrenada en el año 95 provocando una epidemia de juegos de espías para nosotros los niños.

Comprendí cómo un simple juego puede controlar los gustos e incluso los juegos que manifiestan en los recreos los niños de escuela. Provocando un efecto mariposa a lo largo de las vidas de los gamers. Con mucha duda pregunté: «¿Cómo fue tu experiencia con el juego de 007?»

—El juego era increíble, tenías que ingeniarte accesos extremos a salas tecnológicas para poder hackear la base de datos del enemigo que quería política y socialmente perjudicar al mundo. El personaje “M”, que era una mujer, me brindaba información que facilitaba el poder pasar los niveles del juego, mediante un micrófono de última tecnología que solo los espías poseían. Así mismo existía mucha variedad de armas que “Q” (Mi científico e inventor de tecnología de espías) me otorgaba cada que cumplía una misión.

Mientras me relataba su historia de espías, comprendía sus gustos de cine que tienden a películas de acción. En su adolescencia, empezó a comprar relojes Omega y a vestirse de terno, representando la elegancia de James Bond. Poka Bleezy siempre tiene ideas de estrategias para el desarrollo de su vida, le gusta hacer las cosas sigilosas pero eficaces; cuando es hora de jugar un juego, no solamente lo hace para entretenerse, si no para dejar fluir su imaginación al máximo y adentrarse al contenido del juego de manera notable.

—Me demoré un año en terminar el juego, era muy difícil y tedioso, tenía que invertirle horas de tiempo y aparte también tenía que vivir mi vida real; tenía que asistir a la escuela, hacer los deberes, comer en casa con mi familia, aprender a leer y escribir. Tenía que ser yo, Sean Stec.

Fue ahí cuando supe el nombre que sus padres le habían otorgado: Sean, el humano detrás de Poka Bleezy. Al pasar el tiempo, me di cuenta de que ha vivido más como “Poka Bleezy” que como Sean. Porque dentro de su propósito de vida, el nombre “Sean” se le hace irrelevante. En cambio “Poka Bleezy”, tiene historia y reputación.

—Golden Eye me hizo sentir como un espía profesional —Comentó Sean—. Cuando estaba lejos de mi consola, solo pensaba en el misterio que un nivel encerraba y me bloqueaba el acceso a los Mi6 (Espías Ingleses). Necesitaba cumplir con la misión, no importa cuánto me demore, siempre lograba resolver todos los problemas que me impedían acceder a la computadora principal.

Desde muy pequeño, Poka empezó a cumplir retos difíciles, recibiendo gratificaciones. Ya que un videojuego no es tan simple como parece.

No necesariamente el jugar videojuegos entretiene todo el tiempo. Al adentrarse al contenido del juego, nos enfrentamos a retos mentales muy dificultosos. A decir verdad, James Bond 007: Golden Eye es considerado uno de los juegos más difíciles que requiere inteligencia y no solo aplastar botones. En este contexto, según Ignacio Ortiz:

Aparentemente muchos pueden pensar que este Golden Eye es un clónico de Doom, el típico juego 3D en el que te dedicas a matar monstruos babosos (en este caso Rusos y terroristas), pero en este caso es diferente, posee una chispa propia, relacionado de paso con el contexto del juego, que se ha conseguido mediante el uso de misiones, donde deberemos cumplir determinados objetivos para avanzar al siguiente nivel, desde matar a un líder comunista hasta rescatar rehenes en un secuestro marítimo, pasando por el espionaje informático y la destrucción de armas químicas, esto hace de Golden Eye un tipo de juego inédito, combinando elementos de un clásico 3D con unos nunca explotados en el género de las consolas, el espionaje. (Ortiz 1997)

Sean se convirtió así, en un compañero de aventuras. Nuestras consolas, nos transportan a un lugar específico, en donde nos encontramos los dos juntos, aunque en la realidad, él se encuentra en Estados Unidos y yo en Ecuador. Rompiendo así, los límites políticos y ficciones humanas. Porque nuestra mente no se encuentra en ninguno de estos países, generalmente se encuentra en el mundo que el videojuego manifiesta, con nuestros propios límites políticos y ficciones o acuerdos mentales.

—Mientras me bañaba o comía, estaba feliz de haber desbloqueado el carro de mis sueños, que era un Aston Martin DB5 —exclamó Sean— y eso se dio cuando jugábamos GTA V. Me encontraba ansioso por querer manejarlo, era impresionante, tenía una velocidad y elegancia propias de un espía. Plomo y con asientos de cuero, anhelaba de grande vestirme de traje y manejar un carro inglés. Irónico todo, ya que soy Estadounidense.

Una vez que comprendí su afición hacia los espías, pregunté: «¿Existió otro juego que haya marcado tu infancia?»

— ¡Por supuesto! —confiadamente respondió—. A los 6 años de edad, mi hermosa y dulce mamá Ashley me regaló mi segundo juego por mi cumpleaños. Fue muy peculiar esa fiesta de celebración, ya que cuando vi que mi regalo era el juego Super Mario 64, fui corriendo a mi cuarto para jugarlo, dejando a todos los niños e invitados de lado festejando mi cumpleaños sin mí. No me importaba esa fiesta, ¡tenía en mis manos el juego de Super Mario 64!

Es claro pensar que un videojugador como él estos recuerdos son más lúcidos y más emotivos. Continuó:

—Fue el primer juego que jugué en tercera persona lo cual me sorprendió, ya que Golden Eye era en primera persona; es decir que ves el mundo del juego a través de los ojos del personaje y en Super Mario la cámara en tercera persona podías ver al personaje como si fuera un carro a control remoto, como darle vida a un muñeco de Batman. Era Mario animado y podía hacer lo que yo le diga. El mundo era gigante, podía saltar de techo en techo, incluso podía bucear y nadar. La visión del juego era en 3D, es decir con rotación de cámara, en cambio dentro de los juegos en 2D; la cámara siempre es estática. En el mundo de Mario, se podía interactuar con diversos personajes. El propósito era buscar por todos lados unas estrellas; la satisfacción de encontrar una, era más grande que aprobar el primer grado. Muchas veces me sentía entre la espada y la pared. Los escenarios eran enormes pero finitos, hasta cierto punto que no solo había que buscar estrellas, sino también de astucia e ingenio.

Dentro del pensamiento de Sean, era más importante encontrar la estrella de Mario que aprobar el primer grado, al mismo tiempo que Estados Unidos y Ecuador no existían ni para él ni para mí. Gracias a esta tecnología hemos logrado junto con Sean a comprender las ficciones humanas que existen en nuestro entorno, haciendo que logremos diferenciar lo real de lo ficticio, disparando nuestra mente e inteligencia a un nivel de percepción más aguda. Los videojuegos son libros elevados a la 1000, manifiestan una serie de ideas que, dependiendo su contenido, pueden llevar a cualquier hombre a una iluminación de conocimientos, entre estos está el aprendizaje de un idioma diferente al nuestro, cómo también la percepción de las naciones ficticias “creadas” por el hombre. Pongo en comillas la palabra creadas porque en realidad no han sido creadas, en realidad solo son “pensadas” y no existen en ningún otro lugar más que en la mente y pensamientos de los hombres.

Bibliografía

Ortiz, Ignacio. 1997. Meristation. 10 de Octubre. Último acceso: 22 de Febrero de 2017. http://www.meristation.com/nintendo-64/goldeneye-007/analisis-juego/1507537.


(Foto de portada de artículo de Olichel Adamovich. Tomada de: https://pixabay.com/en/game-remote-gamer-video-2294201/ )

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